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Blast from the Past: Gobliiins


Manchmal ist das Gedächtnis ein Verräter: An einige Lieblingsspiele meiner Kindheit habe ich fast keine Erinnerungen mehr, während ich andere kristallklar vor meinem inneren Auge sehe. Dieses selektive Erinnern hat vermutlich weniger mit Hirnkapazität zu tun als mit Repräsentation – manche Spieleklassiker sind eben bis heute sehr präsent. Oder anders gesagt: Es ist keine Leistung, sich gut an Monkey Island erinnern zu können, wenn unsere Erinnerungen durch Medienkonsum kontinuierlich aufgefrischt werden. (…)

Blast from the Past: Battle Chess


Ob es letztlich über eine Shareware-Version auf irgendeiner selbstkopierten 3,5-Zoll-Diskette in meinen Besitz gelangt oder auf magische Art und Weise einfach schon auf dem Familien-PC installiert war, weiß mittlerweile vermutlich nicht mal mehr mein Vater, der Hüter des heiligen 386ers. Klar ist dafür, dass mir Battle Chess nicht etwa das Spiel der Könige nähergebracht, sondern mich schon als Grundschüler für popkulturelle Zusammenhänge sensibilisiert hat – bevor ich überhaupt wusste, was Popkultur eigentlich ist. (…)

Blast from the Past: Jedi Knight


Es gibt zwei Generationen, die mit Star Wars aufgewachsen sind. Ich gehöre zu keiner davon. Zu jung, um die alte Trilogie nicht bloß als Filmklassiker aus dem Wochenendprogramm von Pro 7 zu kennen und gerade so zu alt, als dass mich der Marketinghype der Prequels voll hätte erfassen können. Mein erster Berührungspunkt mit der Weltraumoper war nicht Die Dunkle Bedrohung, sondern ein düsterer Egoshooter: Dark Forces II – oder, wie er in Deutschland aus Furcht vor einer erneuten Indizierung hieß, Jedi Knight. (…)

The Shadows That Run Alongside Our Car: Fahrt ins Ungewisse


Das warme Licht der untergehenden Sonne taucht die Umgebung in ein glühendes Rot. Steine, Bäume und gelegentlich vorbeihuschende Tiere sind nur noch als Schemen auszumachen. Der sich immer weiter ausbreitende Schatten der Nacht umschließt schließlich auch unser Auto, Dunkelheit liegt hinter uns und vor uns Unsicherheit darüber, was der nächste Tag bringen wird. (…)

Takume: The Dreaming Daughter – Eine kurze Geschichte, nicht weniger


Stephan Hövelbrinks hat eigentlich genug zu tun. Im Alleingang entwickelt der Berliner seit 2015 Death Trash, das in seiner wilden Mischung aus Genres und Ideen ambitioniert genug erscheint, um ein dutzend Leute zu beschäftigen. Und doch findet er Zeit, immer wieder mit Skizzen und Illustrationen von seinem postapokalyptischen Hauptprojekt abzuschweifen. (…)

Glitchskier: Schönheitsfelher


Perfektion ödet mich an. Ich mag Makel, Fehler, Unebenheiten. Ecken und Kanten. Demnach wird es euch nicht verwundern, dass ich ein Faible für fehlerhafte Darstellungen, sogenannte G̶̡̜̦̮̟ͬ̋l̨͔͚̥̓̉ͮ̚͜͝i̸̷̠̦͍̻̙̥̬̳ͨ̽̍ͫ̔͐̊t̺̞͍̩̫̂͘c̶̡̭ͭͨͥ̈ͨͪ̈́̾h͆ͭ̍҉̡͕͔̫̜e̛̱̣̥̫̾ͤ̕͠ŝ̵̴̰̞̻͙̯̬̩̆̾ͩ̈͞, habe. Was ursprünglich ein ungewolltes Nebenprodukt war, entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einer eigenen Kunstform, die auch ins Gamedesign Einzug hielt. (…)

Maize: Of Mais and Men

Humor ist nicht nur sehr subjektiv, sondern auch stark abhängig von Ort und Zeit. Als ich vier Jahre alt war, forderte mich mein Vater auf Familienfesten oft auf, “Schaschlikspieß” zu sagen, und dass allein reichte aus, um allgemeines Schenkelklopfen auszulösen. Aber schon zwei Jahre später fand das niemand mehr witzig. Was war geschehen? (…)

Mainlining: Hackordnung


Sony weiß es, Hillary Clinton und John Podesta wissen es erst recht: Mit den richtigen Fähigkeiten kann ein einzelner Hacker oder eine kleine Gruppe enorm viel Schaden anrichten. Das zu verhindern ist das Spielziel in Mainlining, dem zu Teilen über Kickstarter finanzierten Point’n’Click-Adventure des englischen Entwicklers Rebelephant. Der Titel des Spiels ist gleichzeitig auch der Name meines wichtigsten Werkzeugs, das ich zusammen mit anderen gängigen Anwendungen wie einem Browser und einem Mailprogramm auf dem virtuellen Desktop wiederfinde. (…)

ANATOMY: Die Architektur der Angst

Die psychischen Folgen eines Einbruchs sind oft größer als die Materiellen, denn schon das Wissen, dass ein Fremder in der eigenen Wohnung war, kann das Verhältnis zu dieser nachhaltig beschädigen. Der Eindringling ist weg, aber die Angst bleibt: Wenn der eigene Rückzugsort einmal nicht sicher war, wie soll ihm dann zukünftig noch vertraut werden können? (…)

Shantae: Half-Genie Hero – Tanz für mich!

Einen Plattformer auf den Markt zu bringen, ist ein bisschen wie im Kuhstall einen fahren zu lassen: Kann man schon machen, aber man muss da schon etwas Eindrucksvolles produziert haben, um irgendwie herauszustechen. Einmal gelingt das mit einer besonders stimmungsvollen Inszenierung, ein anderes Mal sorgen ständig neue Formen der Herausforderung für Kurzweil. (…)

Tiny Heist: Intruder!


Wisst ihr noch, Terry Cavanagh? Natürlich wisst ihr noch! VVVVVV ist schließlich eines eurer Lieblingsindiespiele. Und Super Hexagon hat euch hoffentlich genau so sehr gebrochen wie mich. Als ich ihm auf Twitter eingestanden habe, mich mit letzterem besiegt zu haben, hat Terry meine Kapitulation übrigens ehrenvoll akzeptiert. Jedenfalls fragt ihr euch vielleicht, was eigentlich aus ihm wurde. (…)

Jazzension – Folge 7: Steep

Der Heilige Abend rückt näher und schon jetzt gibt es das erste Geschenk, das keiner so recht wollte: Die Jazzension kehrt zurück!
Die Älteren unter euch werden sich sicher an das progressive Spieletest-Format erinnern, das annodazumal die Grenzen zwischen Prozentwertungen und nervigem Gedudel aus der Nachkriegszeit von Ur-Oma Gertrud verschwimmen ließ, um einer dialektischen und diskursfördernden Besprechung sogenannter “Games” den Weg zu bereiten. (…)

Obduction: Rätselhafte Ereignisse

Obduction ist, so beschrieb es schon die Kickstarter-Kampagne vor drei Jahren, ein Blick in die Vergangenheit. Das neueste Spiel von Cyan sollte auf den ältesten Spielen von Cyan basieren und den Geist von Myst und Riven beschwören. Es ist damit auch ein Blick auf die Geschichte der Gebrüder Miller selbst, die sich nie von ihrer 1993 erschaffenen Welt lösen konnten.