Eigentlich wollte ich schon zur ersten Episode von The Detail etwas schreiben. Doch beim Abspann von “Where the Dead Lie” war mir unklar, wie ich es fand. Gut, schlecht, belanglos? Es wäre ein recht langweiliger Text geworden, alles war viel zu vage. Aber fangen wir von vorne an.
The Detail ist ein in Episoden erscheinendes Adventure, das die miteinander verknüpften Geschichten mehrerer Charaktere erzählt. (…)
Alphalevel: Heart & Slash
Heart&Slash fühlt sich an, als wäre es vor 15 Jahren für die Dreamcast erschienen. Es hat diesen eigenwilligen Ton, der viele Spiele auf Segas letzter Konsole ausgemacht hat. Die Kontraste – auf der einen Seite die ironische Präsentation, auf der anderen Seite die düstere, postapokalyptische Welt, in der die Kämpfe stattfinden. (…)
Twenty: Threes x 7 – 1
Achtzehn. Das ist meine Highscore in Twenty. Vielleicht hätte ich es dieses Mal bis zur namensgebenden Zwanzig geschafft, wenn mich nicht dieser dunkelblaue Golf III an der Ampelkreuzung fast überfahren hätte. Ich bin mir sicher, er hatte Rot. Vielleicht hatte aber auch ich Rot. Um ehrlich zu sein weiß ich es gar nicht, ich war ja mit meinem Smartphone beschäftigt. (…)
Westerado: Double Barreled – Für eine Hand voll Pixel
Es könnte alles so schön sein auf unserer kleinen Farm. Tagein, tagaus die Büffel hüten und ansonsten die idyllische Ruhe der neu erschlossenen Welt genießen. Aber eines Tages brennt ein Outlaw das Haus nieder und tötet die Familie… zum Abendbrot gibt es heute also mal wieder ein kalt serviertes Gericht: Rache. (…)
Drip. Drip. Drip
Manchmal reicht schon ein einziges Geräusch, um mich in den Wahnsinn zu treiben. (…)
A MAZE ./ Berlin 2015
Das A MAZE Festival fand im Rahmen der Games Week Berlin statt, die zwischen dem 21. und 26. April diverse Veranstaltungen unter ihrem Motto “Connecting Game Business, Technology and Culture” vereinte — etwa die Entwicklerkonferenz Quo Vadis oder die Verleihung des Deutschen Computerspielepreises. Die A MAZE füllte dabei eher das letzte Schlagwort mit Inhalten: Kultur. (…)
Hand of Fate: Rollenspieleintopf
Langsam breitet der vermummte Fremde die Karten vor mir auf dem Tisch aus. Ich setze meine Spielfigur auf die erste Karte, umgedreht zeigt sie eine Schlucht. Die Augen des Kartenlegers ziehen sich zusammen, als würde er grinsen — denn er weiß, was nun folgt: Natürlich entscheide ich mich fürs Durchqueren der Schlucht. (…)
Dyscourse: Katastrophentourismus
Gerade noch war ich auf dem Weg zu einem internationalen Barista-Wettbewerb… und plötzlich wache ich umgeben von Trümmerteilen an einem Strand auf. Langsam wird mir klar, dass mein Dysast Air-Flug abgestürzt ist. Zum Glück stoße ich schnell auf andere Überlebende der Katastrophe. Neben dem ewig schlecht gelaunten Dienstreisenden Steve und dem Verschwörungstheoretiker Teddy sind da noch das Touristen-Ehepaar Jolene und George und der Gamer Garret. (…)
I Am Bread: Der komplette Walkthrough
Der pfiffige Indie-Hit I Am Bread zeigt, dass die Videospielbranche voller frischer Ideen steckt – und nebenbei noch, dass nicht nur weiße Männer und manchmal auch weiße Frauen, sondern sogar weiße Brote Helden sein können. Und so geht’s: (…)
There Came an Echo: Verständigungsprobleme
Sprachsteuerung ist ein eine Vision, fast so alt wie Computer selbst. Spätestens seit Captain Kirks Logbucheinträgen auf der Enterprise fasziniert die Vorstellung, dass Computer nicht nur kryptischen Kommandos gehorchen, sondern uns auch wirklich verstehen. Inzwischen nähern wir uns dieser Zukunft sogar an und können unsere Smartphones mit “Hey, Siri” oder “OK, Google” ansprechen. (…)
Zum Heulen: Woolfe – The Red Hood Diaries
Wenn es ein Genre gibt, das dazu einlädt, “dark and gritty” neuinterpretiert zu werden, dann sind es wohl Märchen. Mit ihren klaren Grenzen zwischen gut und böse sind sie selbst schon so überzeichnet, dass es ein Leichtes ist, das Szenario einfach noch etwas weiter zu überspannen. Videospiele haben sich immer wieder bei diesem Material bedient, zum Beispiel das auf der Comicreihe Fables basierende The Wolf Among Us oder American McGee’s albtraumhafte Umsetzung von Alice im Wunderland. (…)
Gravity Ghost: Jenseits der Schwerkraft
Die ersten Bilder weckten Assoziationen mit Studio Ghibli oder Björk. Erin Robinsons Anspruch, ein Spiel zu machen, das auch für Menschen zugänglich ist, die noch keine Erfahrung mit Videospielen haben, schien wichtiger denn je. Und die begeisterte Vorberichterstattung der Indie-Presse tat ihr Weiteres. Gravity Ghost versprach schon früh, etwas Besonderes zu werden. (…)
A Tough Sell: Stirb, Schneewittchen!
Textadventures scheinen aus heutiger Sicht archaisch und eingeschränkt, nicht mehr als ein Blick in die Vergangenheit des Mediums Videospiel. Und doch strahlen sie immer noch eine Faszination aus, die grafischere Spiele nicht erreichen können. Leigh Alexander beschreibt es in ihrem Buch “Breathing Machine” als ein Versprechen unendlicher Möglichkeiten – Möglichkeiten, die offen stehen, wenn denn nur die richtigen Worte in den Sinn kommen würden. (…)
Winter is coming: The Long Dark
Alles was ich um mich herum sehen kann, ist weiß. Blauer Himmel. Ich stehe im tiefen Schnee. Mir wird kalt. Ich stapfe los. Ohne Orientierung, ohne Ziel. Ich weiß nur eines: Wenn ich stehen bleibe, werde ich sterben.
The Long Dark ist ein Spiel ums Überleben. “Survival” ist ein Genre, dass sich spätestens seit der anarchischen Zombie-Apokalypse in Day Z großer Beliebtheit erfreut: Rust, The Forest und unzählige andere lassen sich in den Listen der beliebtesten Spiele auf Steam finden, nahezu endlos scheint die Zahl der “Let’s Play”-Videos auf YouTube. (…)
Whispering Willows: Die Geister, die ich rief
Geisterhäuser sind spätestens seit dem Erkunden der Spencer Mansion im ersten Teil der Resident Evil-Reihe ein feststehendes Klischee in Videospielen. Es bietet sich auch einfach zu gut an, mit ihren klaustrophobische Gefühle erzeugenden, wie Labyrinthe konstruierten Flure voller unheimlicher Details, die entdeckt werden können. Eine düstere Atmosphäre und eine Geschichte voller Geheimnisse, die es zu entdecken gilt. (…)