Das Gute am Weltraum ist ja vor allem, dass er keinen Widerstand leistet. Egal, ob in Gradius oder R-Type: Wer ein Raumschiff durch den luftleeren Äther des Alls bewegt, hat es nur mit fiesen Aliens zu tun, nicht jedoch mit physikalischen Widerständen der Umwelt. Das Raumschiff lässt sich exakt steuern, folgt jedem Tastendruck sofort und die Bewegung endet, sobald der Spieler die Taste wieder loslässt. (…)
Forged of Steel and Wife to Fire
Falls Anna Anthropy recht hat, sind menschliche Beziehungen ein einziger Kampf. Wenn in einer Partnerschaft nicht beide Parteien permanent aneinander arbeiten, driften sie unweigerlich auseinander. Gehen sie jedoch aufeinander zu, verliert eine Seite und die andere gewinnt. In Anna Anthropys Spieleuniversum übersetzt heißt das: Der Mensch mit dem Wikingerhelm macht einen Vorschlag, aber der Mensch mit den roten Haaren weiß nicht adäquat darauf zu reagieren – er wird also ein paar Meter nach hinten geschleudert und damit ein paar Meter näher an die Guillotine. (…)
Lila Pille: Die Zukunft von Virtual Reality
Die Trennlinie zwischen Virtualität und dem, was wir gerne als Realität bezeichnen, ist dünner geworden. So dünn, dass sie wie die Polkappen unseres Planeten in absehbarer Zeit dahinschmelzen wird und unsere Wahrnehmung davon, was echt ist und was nur Simulation, verschwimmt mit ihr in einem Meer von Möglichkeiten. Wer sich heute in der Bahn oder im Bus umsieht, wird feststellen können, dass zwar viele Menschen um einen herum sitzen mögen, aber kaum einer von ihnen tatsächlich anwesend ist. (…)
Niveus
Vor einiger Zeit fand der zweite Indie Speed Run statt, was für diverse Personen Grund genug war, sich innerhalb von 48 Stunden eine wohl unnatürliche Menge von Koffein einzuflößen und nebenbei auch noch Spiele zu produzieren. Niveus ist nun ein Produkt davon. Ein kleiner Side-Scroller mit Horrorelementen, welcher auch noch Platz für ein Entscheidungssystem bot. (…)
GBJam 2: Jack B. Nimble
Warum fallen eigentlich in den klassischen Castlevania-Spielen Gegenstände aus den Kerzen, wenn der jeweilige Belmont-Spross mit seiner Peitsche auf sie einschlägt? Ich weiß es nicht und auch sonst weiß es niemand! Auch der Entdecker, Liebhaber und Abenteurer Jack B. Nimble nicht, der im gleichnamigen Spiel ebenfalls Kerzen auspeitscht. Im Rahmen des zweiten GBJam erschuf Entwickler Sean Noonan mit Jack B. (…)
Shave Them Titties
GBJam 2: Dungeon
Kreativität gedeiht besonders gut dann, wenn die kreativen Möglichkeiten eingeschränkt sind. Der beste Beweis dafür ist der Game Boy. Nintendos Handheld-Konsole hatte eine Auflösung von 160 mal 144 Pixel und konnte ganze vier Farben darstellen, die sich bekanntlich auch nur in matschigen Gelb- und Brauntönen zeigten. Es liegt nur nahe, dass sich die Game Jams der Jetztzeit diesen kreativen Druck zunutze machen: Mit der zweiten Ausgabe des GBJam, einem Entwicklerwettbewerb der allein dem Charme von Nintendos klassischer grauer Batterienkiste gewidmet ist. (…)
Fickende Blumen: Luxuria Superbia
Ficken. Wer über Luxuria Superbia schreibt, muss über Sex sprechen — und über Sex lässt sich zwar nur auf Englisch singen, aber auch auf Deutsch ganz passabel schreiben — zumindest, wenn man auf blumige Metaphern verzichtet. Luxuria Superbia ist eine blumige Sex-Metapher, es ist vielleicht der beste Videospielsex, den es je gab, was aber auch kein echtes Lob ist. (…)
Zzzz-Zzzz-Zzzz
Beim Einschlafen gibt es einen kurzen Moment, in dem der menschliche Körper noch nicht wirklich schläft, aber bereits anfängt zu träumen. Wer aufmerksam in sich hineinhört, kann spüren, wie das Hirn beginnt, nicht mehr von bewussten und zielgerichteten Gedanken, sondern von ziellos umherschwirrenden Erinnerungsfetzen dominiert zu werden. Das Gehirn arbeitet 24 Stunden am Tag – wenn der Mensch selbst am Ende seiner Kräfte ist und sich zur Ruhe legt, beschäftigt es sich in der Zwischenzeit mit Träumen. (…)
Heute vor 8-Bit: Der Digitalspielekulturkalender
Sehr geehrte aufmerksame Zielgruppe: Einige von euch werden in letzter Zeit auf unserer Facebook- oder auch der Twitter-Präsenz festgestellt haben, dass täglich neue, ominöse Beiträge erscheinen. Diese sind jedoch nicht auf unsere aktuellen Artikel bezogen, sondern auf die Vergangenheit. Wer, wie, was, wieso, weshalb und warum soll heute in diesem kleinen Artikel mal geklärt werden. (…)
Risk of Rain
Eigentlich war ich nie besonders masochistisch veranlagt. Wenn man sich jedoch häufiger mit dieser speziellen Art von Indiespielen in der letzten Zeit beschäftigt hat, kommt man um die Entwicklung einer gewissen autoaggressiven Ader nicht mehr wirklich umhin.
Wie die bekannteren Vertreter des Genres, also etwa Don’t Starve, Spelunky oder Rogue Legacy, basiert nun auch das erfolgreich kickgestartete und grün leuchtende Risk of Rain auf der aktuell megatrendigen Mischung aus zufällig generierter Spielwelt und Dauersterben. (…)
Donkey Me
Wenn sich im Jahr 1981 jemand einem Spiel widmete, blieb ihm nichts anderes übrig, als kreativ zu werden. Denn die Grafik damaliger Titel war rudimentär, ohne Vorstellungskraft waren in vielen Spielen nur farbige Pixel zu erkennen. Heute habe ich diese Vorstellungskraft nahezu verloren. Ich will meinen Kopf nicht anstrengen müssen um mir vorzustellen, worum es geht. (…)
Battle Worlds: Kronos
Echtzeitstrategie mag jahrelang das beliebteste PC-Spielegenre überhaupt gewesen sein, aber es war nie ein echter Genuss. Schnell klicken, Mausgeschwindigkeit optimieren, auswendig lernen, welches Gebäude wo und wann gebaut werden sollte – wer will das schon? Im DOS-Zeitalter setzten Connaisseure daher auf Rundenstrategie. Um den in der Fachpresse vielzitierten Genre-Thron stritten seinerzeit Panzer General und Battle Isle. (…)
Alphalevel: Sir, You Are Being Hunted
Nach den Puzzlegames Fallen City und AVSEQ versucht sich Big Robot nun an größeren Fischen. Das Studio, bestehend aus einem vierköpfigen Kernteam und einer handvoll Künstler, werkelt derzeit an Sir, You Are Being Hunted, welches auf einer offenen Welt und einer (brauchbaren) KI aufbaut. Geleitet wird das Projekt von Jim Rossignol, dem Gründer von Big Robot und, wie es der Zufall so möchte, auch vom populären PC-Games-Blog Rock, Paper, Shotgun. (…)
Blast from the Past: Grim Fandango
Adventures sind die Spiele meiner Kindheit. Lange war das Adventure für mich die Essenz des Computerspiels überhaupt: Verrückte Geschichten, exotische Welten, nervenaufreibende Rätsel und das unvergleichliche Glücksgefühl, wenn ich nach tagelangem Verzweifeln plötzlich den Durchbruch geschafft hatte. Mehr, dachte ich, könnten mir Spiele niemals bieten. Sicher, das war ein voreiliges Urteil. (…)