Hero Siege, der letztjährige Drittplatzierte im hart umkämpften Wettbewerb um den generischsten Videospielnamen, hat seinen Weg vom mobilen Endgerät auf den großen Bildschirm gefunden. Es sieht auch erst einmal dementsprechend grobschlächtig und ordinär aus, versteckt unter seiner alltäglich wirkenden Präsentation jedoch einen ansprechenden Genre-Mix aus Roguelike-Elementen, Hack & Slay-Action und zeldaesken Schalterrätseln. (…)
Desktop Dungeons
Bevor Desktop Dungeons in diesem Monat erschienen ist, hat es bereits einen erstaunlich langen und bisweilen beschwerlichen Weg hinter sich gebracht. Annähernd vier Jahre in Entwicklung und fast genauso lang als Vorabversion frei spielbar, hat dieses charmante, kleine Roguelike-Rollenspiel nun endlich seine kaum noch für möglich gehaltene Marktreife erlangt und ist in seiner finalen Pracht bei Steam käuflich zu erwerben. (…)
Risk of Rain
Eigentlich war ich nie besonders masochistisch veranlagt. Wenn man sich jedoch häufiger mit dieser speziellen Art von Indiespielen in der letzten Zeit beschäftigt hat, kommt man um die Entwicklung einer gewissen autoaggressiven Ader nicht mehr wirklich umhin.
Wie die bekannteren Vertreter des Genres, also etwa Don’t Starve, Spelunky oder Rogue Legacy, basiert nun auch das erfolgreich kickgestartete und grün leuchtende Risk of Rain auf der aktuell megatrendigen Mischung aus zufällig generierter Spielwelt und Dauersterben. (…)
The Lost Levels: 11/2013
Werte verschnupfte Zielgruppe, die Kältewelle erreicht nun auch deutschsprachige Gefilde nach einem milden Oktober. Die herannahende Kälte hat bereits Grippeviren mittels parabelflugartiger Wellen an das AutorInnenkollektiv Superlevels gesandt. Fabu tappte im Dunkeln, als er den Superlevel-Medikamentenschrank aufzufinden versuchte. Auch Markus’ Placebos zeigten keine Wirkung. Im Fieberwahn liegend überlegten wir, wo wir in vergangenen Zeiten Aspirin und Hustensaft auftrieben. (…)
Indie Fresse #033 – The Stanley Among Us
“I wonder how long we’re going to be in here.” (Stanley)
Wer sich schon mal gefragt hat, warum sich einer der Autoren dieses Blogs nicht bei seinem bei der Geburt gegebenen Vornamen, sondern einem kruden Internet-Pseudonym benennen lässt, hat vielleicht noch nicht verstanden, dass Herr Fabu keine Gründe braucht, um solche Dinge zu tun. (…)
The Lost Levels: 07/2013
Werte verdorbene Zielgruppe, wo ist die Moral geblieben? Im Juni suchten wir exzessiv nach der Antwort: Neuzugang Nina Kiel kritisierte die deutschsprachige Messebabes-Klickstrecken-Berichterstattung, während ich den durch Steam Trading Cards angefachten Turbokapitalismus zu reflektieren versuchte. Das war Fabu zu viel. Dem Eskapismus fröhnend sprang er in seine 1980er-Mixtape-Traumwelt — zurück zum Damals, als die Welt noch in ihren Fugen war. (…)
Indie Fresse #025 – A Mazing Scheißgames
“Ya know, it’s kinda like one of those video games… you just defeated the first wave.” – Johnny Murata
Die vergangenen Wochen waren ein Wechselbad der Gefühle! Ihr so: Sommer! Sonne! Aber keine aktuelle Indiefresse! Wir so: A Maze! A Maze! A Maze! Und lauter schlechte Videospiele, von denen wir uns sooooo viel erhofft hatten! (…)
FZ: Side F
Ein Jahr ist vergangen, seit wir den unbestreitbar niedlichen Gomez erstmals auf der Xbox durch die mysteriöse Welt von FEZ hüpfen ließen. Nachdem von einem PC-Release zunächst nicht die Rede war – immerhin seien jene Geräte für Tabellenkalkulation und nicht für Spiele geschaffen – macht der vieldimensionale Puzzler nun doch den langersehnten Sprung auf andere Plattformen. (…)
GDC 2013: Creatrilogy — Three Talks Exploring Indie Game Creativity
Wenn es für mich bis jetzt einen Vortrag gab, der die Bandbreite von Kreativität in der Indie-Blase verdeutlicht hat, war es das Creatrilogy-Panel mit Andy Hull, James Lantz und Davey Wreden.
Den Anfang macht Andy Hull, Programmierer der Neuauflage von Spelunky für XBLA, mit einem faszinierenden Vortrag über Holzspielzeuge. (…)
GDC 2013: IGF und Game Developers Choice Awards
Es hat eine Weile gedauert, es war nicht immer einfach und es gab zwischendrin ziemlich viel Blödsinn — aber es ist soweit: Indiegames haben gewonnen. Double Fine-Superheld Tim Schafer und Monaco-Entwickler Andy Schatz moderierten letzten Abend eine Preisverleihung, die vermehrt zeigte, dass die Grenzen zwischen der Bedeutung von AAA und Indie zunehmend verschwimmen. (…)
Wasteland Kings
Als ich letzte Woche über das Humble Bundle Mojam 2 berichtete, lag der Startschuss zum dreitätigen Game-Jam erst wenige Stunden zurück. Mittlerweile befinden sich seine Früchte als 8 Spiele von 8 Indie-Teams auf den Bildschirmen der Welt. Es war zu erwarten, dass die Veranstalter Mojang dabei das Feld anführen – tatsächlich sind es aber die Außenseiter Vlambeer und ihr Wasteland Kings, die mit herrlicher Mutanten-Action alles andere alt aussehen lassen. (…)
Dennis4GDC: Update #1
“Hey Fabu, dieses GDC-Ding ist ja ganz schön viel Arbeit.”
“Ja.”
Hallo, werte Leserschaft. Bitte schickt mich nach San Fran… oh… Ihr habt das bereits getan. Danke! Das ist großartig. Ach, ihr seid großartig! Entgegen aller Erwartungen haben wir uns mit eurem Geld noch nicht abgesetzt und bloß vier gebrauchte (allerdings vergoldete) Sitzsäcke gekauft. (…)
Indie Fresse #017 – Permadeath
“You just have to fight for yourself; no one’s going to save you. That’s just life, right?” – Mitsuko
Ein Geständnis: Wir hier bei Superlevel, wir sterben gerne. Anders ist nicht zu erklären, warum wir stundenlang “Don’t starve” spielen. Oder das wir auf die wahnwitzige Idee verfallen sind, ein Team für das gnadenloseste E-Sport-Spiel aller Zeiten aufzustellen. (…)
Alphalevel: Broforce
Wahrscheinlich lässt sich Broforce am einfachsten anhand seiner erstaunlichen Ähnlichkeit zum Actionfilm The Expendables beschreiben: Zu Parodien ihrer selbst verkommene Actionhelden aus den Achtzigern und Neunzigern stellen ihre Muskeln zur Schau, töten jeden Widersacher, der sich ihnen in den Weg stellt, und retten die Welt, indem sie sie im Licht gigantischer Explosionen erstahlen lassen. (…)
Confessions of a Videogame Tourist
Warum spielen? Es gibt viele Gründe. Hier ist meiner, für den ich etwas ausholen muss.
Unsere Vorfahren sind in uns. An die 200.000 Jahre bewegt sich Homo sapiens auf diesem Planeten, und allzu leicht gerät in Vergessenheit, dass wir von Natur aus Nomaden sind, unstet, wandernd, in Bewegung. Lächerliche 8.000 Jahre ist es her, dass sich Sesshaftigkeit als Lebensmodell etablierte. (…)