Ein Wolf fraß meine Hosen. Und es folgte der beste Videospielmoment, den ich seit Monaten hatte: Eine panische Suche nach neuen Beinkleidern — schon ohne Apokalypse schwer genug! — in einem verlassenen Dorf, dessen Bewohner zwar liebend gerne Hemden in Schubladen vergraben, aber auf keinen Fall Hosen. The Long Dark hat mich dazu gebracht, für eine Hose zu beten. (…)
Rakuen: Der Empathie-Simulator
Licht und Schatten, Traum und Wirklichkeit, Liebe und Leiden. Das mit dem RPG Maker erstellte, aber nicht mit dem Genre in Verbindung stehende Spiel von Komponistin Laura Shigihara, die schon To The Moon und Plants vs. Zombies mit Musik versorgt hat, jongliert mit Gegensätzen. Das beginnt schon mit dem Kontrast zwischen der Grundprämisse und der Knuddel-Optik. (…)
Jazzension – Folge 9: Super Mario Odyssey
Neben Ron Jeremy gilt der ebenfalls rundbäuchige Italiener Mario Super als einer der weltweit bekanntesten Rohrverleger unserer Zeit. Seine ausgeflippten Abenteuer erfreuen Jung und Alt nun schon seit mehreren Jahrzehnten, weshalb ich es mir auch nicht nehmen ließ, anlässlich seines baldig erscheinenden Straßenfegers Super Mario Odyssey eine zweiwöchige Reise ins Land der aufgehenden Sonne zu machen, um einem weltexklusiven Previewevent beizuwohnen. (…)
Patatap
Wusstet ihr, dass der “Amen Break“, ein Schlagzeugsolo das Gregory C. Coleman aus den ’60ern, das am häufigsten gesamplete Stück Musik der Welt ist? Von N.W.A.’s Straight Outta Compton bis The Perfect Drug von den Nine Inch Nails taucht der nur wenige Sekunden lange Rhythmus in den Credits von mindestens 2239 verschiedenen Songs auf. (…)
It is as if you were doing work v1.0
Die kapitalistische Leistungsgesellschaft ist ironischerweise immer wieder ein Thema von Spielen, die den tristen Büroalltag als sinnentleerten Gamification-Albtraum parodieren. Titel wie Deskjob, Papers, Please oder Job Simulator nehmen unsere Art zu Arbeiten mal mehr, mal weniger ernst unter die Lupe und führen den Spielenden dabei selbst vor. Wirklich neu ist die Idee hinter Pippin Barrs It is as if you were doing work zugegebenermaßen also nicht. (…)
Dirt 4: Der zweite Wunsch
Ein Mann reibt an seinem Getränk und wie aus dem Nichts erscheint ein Bierflaschengeist. „Du hast drei Wünsche frei!“, sagt der Geist und der Mann wünscht sich ohne lang zu überlegen ein großes Glas Bier, das immer gefüllt ist – ganz gleich, wie viel er davon trinkt. Auf die Frage, was denn sein zweiter Wunsch sei, antwortet der Mann: „Noch eins!“
Mein Name ist Fips Asmussen und Dirt 4 ist wie das zweite Bierglas, das immer bis zum Rand gefüllt ist. (…)
Strafe: Muss nicht sein
Entschuldigt bitte, dass ich mich erst jetzt zu Wort melde, aber ich hatte die letzten Tage derart viel Spaß beim Spielen, dass ich diesen Artikel immer und immer wieder verschob. Ist das nicht toll?! Ja, schon — nur doof, dass ich besagten Spaß mit Dead Cells hatte — und nicht mit Strafe. (…)
Splinter Zone: Sympathiebonuslevel
Es gibt so Spiele, denen wünsche ich allen Erfolg der Welt, einfach, weil ich sie so sympathisch finde. Splinter Zone ist so ein Spiel. Ich verfolge die Entwicklung von Eric Merz’ Erstlingswerk schon seit einer ganzen Weile – zum größten Teil im Superlevel-Forum, aber auch im Gespräch bei DOOMIAN oder als Early-Access-Käufer auf Itch.io. (…)
Video: Rime – Ein Tag am Meer
Bereits vor vier Jahren wurde der erste Trailer zu Rime enthüllt, dem lange erwarteten Projekt des spanischen Indie-Studios Tequila Works (Deadlight). Keine guten Vorzeichen, wenn man sich unter ähnlichen Bedingungen gewachsene Titel wie No Man’s Sky anschaut. Glücklicherweise hat sich der Hype im Falle von Rime nicht gänzlich verselbstständigt und das Spiel kann absolut halten, was es verspricht. (…)
The Franz Kafka Videogame: Das Urteil
Zu den Dingen, die ich an Franz Kafka mag, gehört seine schnörkellose Sprache. Er gab zum Beispiel nie viel auf blumige Überschriften, sondern zog knappe, deskriptive Titel vor: Der Prozess. Ein Landarzt. Der Geier. Das Schloss. Der Heizer. Dass der Entwickler Denis Galanin sein Adventure schlicht The Franz Kafka Videogame nannte, muss also kein Zeichen von Einfallslosigkeit sein, sondern lässt sich als Hommage an den Schriftsteller lesen. (…)
Blackwood Crossing: Eine Zugfahrt, die ist traurig
Das Leben ist eine Reise und der Tod nur eine weitere Station. So oder so ähnlich hat es ja bereits Kästner erklärt. Mit dem Leben als mehr oder minder vernunftbegabtes Wesen geht nahezu automatisch einher, dass man sich mit der eigenen Sterblichkeit auseinander setzt. So finden sich unzählige Lieder, Bücher, Filme und eben auch mehr und mehr Spiele, die dieses Thema behandeln. (…)
Dead Cells: Die perfekte Zelle
Jede Zelle meines Körpers ist glücklich, jede Körperzelle fühlt sich wohl. Hauptgrund hierfür ist Dead Cells, ein zweidimensionales, metroidvanieskes Rogue-lite und auch wenn ich keine Ahnung habe, was dieses Wortgeschwurbel bedeuten soll, ist dieses Spiel bereits in seiner derzeitigen Early-Access-Phase so großartig, dass wirklich jede meiner Zellen voll gut drauf ist. (…)
Prey (2017): Die kleinen Fragezeichen
Ich habe unzählige handschriftliche Notizen gefunden, jedoch keinen einzigen Kugelschreiber. Einige Tage, nachdem ich Prey (2017) beendet habe, schwirrt mir diese Nebensächlichkeit noch immer als erstes durch den Kopf, wenn ich auf meine Zeit an Bord der Raumstation Talos I zurückblicke. Eine Zeit, in der mich zahlreiche dieser kleinen Fragezeichen begleiteten und die großen in den Hintergrund rückten. (…)
Das »Nachspiel« und die wirklich allerletzten Worte zu Horizon Zero Dawn
Bezüglich Horizon Zero Dawn vertrat ich eine eher unpopuläre Meinung, denn mir hat das Open-World-Game von Guerrilla Games so gar nicht gefallen – nicht nur im Gegensatz zu den meisten Kritiker_innen, sondern auch nahezu jeder anderen Person, mit der ich über das Spiel sprach. Um der Ursache für diese große Meinungsverschiedenheit auf den Grund zu gehen, sprach ich im »Nachspiel« mit Autorin und Podcasterin Lara Keilbart darüber. (…)
Seasons after Fall: Wenn aus einem Omelett doch bloß Rührei wird
Generell bin ich ein Verpackungsopfer. Wie oft ich Spiele schon gekauft habe, weil sie auf den ersten Blick genau in mein Beuteschema passten. Meistens lag das aber nur daran, weil sie mit den richtigen Zutaten warben. Manchmal jedoch handelt es sich gar nicht um eine Mogelpackung, und dennoch sitze ich danach etwas ratlos da und zermartere mir das Gehirn, wie ich dieses flaue Gefühl im Magen erklären soll. (…)