Archiv: #Spielkram

Spielkram

Lila Pille: Die Zukunft von Virtual Reality

Die Trennlinie zwischen Virtualität und dem, was wir gerne als Realität bezeichnen, ist dünner geworden. So dünn, dass sie wie die Polkappen unseres Planeten in absehbarer Zeit dahinschmelzen wird und unsere Wahrnehmung davon, was echt ist und was nur Simulation, verschwimmt mit ihr in einem Meer von Möglichkeiten. Wer sich heute in der Bahn oder im Bus umsieht, wird feststellen können, dass zwar viele Menschen um einen herum sitzen mögen, aber kaum einer von ihnen tatsächlich anwesend ist. (…)

Heute vor 8-Bit: Der Digitalspielekulturkalender

Sehr geehrte aufmerksame Zielgruppe: Einige von euch werden in letzter Zeit auf unserer Facebook- oder auch der Twitter-Präsenz festgestellt haben, dass täglich neue, ominöse Beiträge erscheinen. Diese sind jedoch nicht auf unsere aktuellen Artikel bezogen, sondern auf die Vergangenheit. Wer, wie, was, wieso, weshalb und warum soll heute in diesem kleinen Artikel mal geklärt werden. (…)

C418 – Minecraft – Volume Beta

Gut zweieinhalb Jahre nach Veröffentlichung von Minecraft – Volume Alpha hat Daniel Rosenfeld alias C418 gestern sein zweites offizielles Minecraft-Soundtrack-Album veröffentlicht. Volume Beta ist C418s bisher längstes Werk und umspannt den gesamten Entwicklungszeitraum von Minecraft: von den allerersten Stücken, die je für Notch geschrieben wurden (und die nun als Music discs implementiert sind), über Hintergrundmusik und ihre Abwandlungen bishin zu bislang gänzlich unveröffentlichten Stücken.

Game Over: Videospiele erobern die Welt

Videospiele sind ein Massenmedium. Daher sind Videospieler auch kein besonderer Menschenschlag. Videospiele werden konsumiert von Müttern, Töchtern, Stahlarbeitern, Büroknechten, Rollstuhlfahrern, Europäern, Afrikanern, womöglich sogar von den Menschen, die in den wissenschaftlichen Stationen auf dem Südpol leben. Das alles hat Arte nicht davon abgehalten, eine Dokumentation über Spiele zu machen, die sich dem Phänomen gänzlich extraterrestrisch nähert. (…)

Spielsalon Kassel 2013

“Autorenspiele zeichnen sich durch eine individuelle Handschrift und eine persönliche Sicht der Dinge aus. Die Interaktivität wird künstlerisch genutzt, um intelligente Kommunikation mit dem Spieler zu bewirken.”

2011 wurde der erste Spielsalon Kassel — ein Festival der sogenannten ‘Autorenspiele’ — veranstaltet. Zwei Jahre später schreien Spielebegeisterte in Kassel und Umgebung nach einer Wiederholung, die in bereits einem Monat folgen wird: Vom 27. (…)

Für mehr Krieg im Kriegsspiel

Die Entwicklung von Ego-Shooter-Kriegsspielen weist seltsame Trends auf. Vor einigen Jahren war der Zweite Weltkrieg in Mode. In unzähligen Spielen stürmten Spieler als amerikanische Soldaten die Strände der Normandie oder rannten als Rotarmisten durch die zerbombten Prachtstraßen Stalingrads. Heute sind fiktive Kriegsszenarien in einer nahen Zukunft angesagt. Es geht um Superkampfanzüge, Waffen mit Laservisieren, Drohnenkrieg, globalen Terror und Gegner mit Turbanen. (…)

Kritische Masse: Eine Selbstrezension

Kritikfähigkeit ist eine Eigenschaft, mit der ich mich in zahlreichen Bewerbungen geschmückt habe, ohne wirklich groß darüber nachzudenken, was sich alles hinter der oberflächlichen Bedeutung dieses Begriffes versteckt. Ich haue niemandem eine rein, wenn er mir sagt, dass ich etwas vielleicht nicht ganz optimal gelöst habe und kann auch Korrekturvorschläge annehmen. (…)

Embody the Ones and Zeros! Über GLaDOS' Körperlichkeit

Letztes Jahr schrieb ich für den Game Studies-Sammelband Build ’em Up – Shoot ’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen einen Artikel über die verschiedenen Körperlichkeitsmodelle, die es im Portal-Universum zu entdecken gibt; speziell von GLaDOS. Heute habe ich sowohl von den Herausgebern Rudolf ‘The Doc’ Inderst und Peter ‘Fuckyesscience!’ Just als auch vom Verlagsleiter Werner Hülsbusch die Genehmigung erhalten, dass ich diesen Buchbeitrag in voller Länge mit euch teilen darf. (…)

Steam: Mit Volldampf Richtung Sofa

Dieses Mal musste es eigentlich so weit sein. Seine exakt dreigeteilte Ankündigung hatte Valve standesgemäß mit einer weiteren Ankündigung angekündigt und damit Hoffnungen geschürt, die eigentlich seit Jahren dieselben sind. Als schließlich zum Finale ein neuer Controller und nicht Half Life 3 enthüllt wurde, kam es manchem fast so vor, als habe Gabe Newell höchstpersönlich den riesigen Elefanten im Raum erschossen und spiele nun auf frisch geschnitzten Elfenbeintasten „Triage at Dawn“ in einer Endlosschleife. (…)

GTA V: w00t-Ausbruch

Das eigentlich Großartige an GTA V ist nicht die umwerfende Landschaft, die fantastische Musikauswahl, die nicht zu ignorierende Misogynie, die fragwürdigen bis platten Aussagen und der gigantische finanzielle Erfolg. Das eigentlich Großartige an GTA V ist, dass über all diese Aspekte geredet wird. Knapp zwei Wochen nach der Veröffentlichung gibt es eine Menge lesenswerter Texte über Rockstars neues Spiel. (…)

KUNST KUNST KUNST KUNST KUNST KUNST KUNST KUNST KUNST KUNST

Es war der Kontext, der das Fass zum Überlaufen brachte. Niemand möchte, dass dieses spezielle Fass überläuft, denn das beinhaltet den schmalen thematische Übergang von Spiel, Kunst und Kommerz. Das K-Wort ist gefallen. Lange habe ich überlegt, wie ich es schaffe könnte, dieses eine Thema und besonders jenes Wort zu vermeiden, das seit Äonen durch die Feuilletons dieser Welt geistert und dessen Klang und Aussehen bereits den Puls so vieler Computerspieler und Spielerinnen anschwellen ließ? (…)

Review of GTA V: This is Why We Video Gaming

“Most of the things you can do are helicopter, base jump, shoot, drive, run, swim. Whether or not you can swim in GTA is very important.”

Ignoriert die ellenlange Texte zu GTA V, die – ganz ehrlich – nichts als unnötige Anstrengung für die Augen und Zeitverschwendung bedeuten. Hört stattdessen Leigh Alexander zu, die so nett war, ihre Meinung zum jüngst erschienenen Rockstar-Blockbuster in akustischer Form zu überbringen. (…)