Archiv

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A MAZE. / Berlin 2016: Die Höhepunkte vom Freitag


Auch am Freitag verteilten sich die Vorträge auf der A MAZE zu kulturellen wie technischen Aspekten von Videospielen auf die Räumlichkeiten des Haubentaucher und des Ambulatoriums. Dank der Livestreams und Aufzeichnungen bei Voice Republic werden die Inhalte auch Ferngebliebenen zugänglich gemacht. Die folgenden drei Vorträge zählten meiner Meinung nach zu den interessantesten des abschließenden Konferenz-Tages. (…)

A MAZE. / Berlin 2016: The Most Amazing Game Awards

Die Preisverleihung auf dem A MAZE. / Berlin war schon immer eine etwas seltsame Angelegenheit. Irgendwie gehört es zu einem Kunstfestival, Auszeichnungen zu vergeben, andererseits passt der Exzellenz-Gedanke nicht wirklich zum Selbstverständnis der ehemals “Indie Connect” betitelten Veranstaltung. Die ungewöhnlichen Kategorien spiegeln die immer noch vorhandene Unwilligkeit wider, Spiele in all zu enge Schubladen einzuordnen. (…)

Random Encounters: Girlvania


Die passive Partnerin ist ein in Sexspielen weit verbreitetes Ideal. Seine offensichtlichste Form nimmt es in den sogenannten “Poke the Doll”-Spielen an, in denen die einzige Aufgabe darin besteht, einer puppenähnlichen Frau über kontinuierliche Stimulation zum Orgasmus zu verhelfen. Diese erfolgt gemeinhin mit den freischwebenden Händen eines ansonsten unsichtbaren Avatars – oder mit einer Auswahl phallischer Gegenstände, darunter Dildos, Buttplugs, Bananen… Hanteln… und… äh, Energy Drinks. (…)

A MAZE. / Berlin 2016: Der Donnerstag zum Nachhören

Die A MAZE. / Berlin ist nicht nur ein Festival, sondern auch eine zweitägige Konferenz. Aufgeteilt auf die Räumlichkeiten des Haubentauchers und des Ambulatoriums wuchs das Programm in diesem Jahr erstmals so weit an, dass nicht einmal mehr Anwesende jedem Talk, Panel und Workshop beiwohnen konnten. Dankbarerweise verschwinden die gesprochenen Worte nach Ende der Veranstaltung nicht im Nichts, sondern werden von Voice Republic aufgenommen und archiviert. (…)

Dark Souls III: Auf Sparflamme

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Ich weiß genau, was zu tun ist. Es ist ein ungekanntes Gefühl der Vertrautheit, ganz so, als begleite mich ein wärmender Sonnenstrahl durch das ewige Eis, egal, wohin mich meine Neugierde auch trägt. So beginnt meine Reise durch den dritten Teil von Dark Souls, der gleichermaßen auch ihr Ende markiert. (…)

Star Fox Zero: Die Zukunft von gestern

Eines vorweg: Star Fox Zero ist ein gutes Spiel.
Das ist deshalb erwähnenswert, weil seit dem letzten erwähnenswerten Beitrag zu Nintendos Furry-Variante von Star Wars fast 20 Jahre vergangen sind. 1997 erschien mit Lylat Wars das letzte Fox-Spiel, an das sich alle wohlwollend erinnern. Danach verabschiedete die Serie sich im Schlingerkurs in ein schwarzes Loch: Star Fox Adventures wurde eigentlich gar nicht als Abenteuer von Fox McCloud entwickelt, das darauffolgende Star Fox Assault war nur besseres Mittelmaß und das ominöse Star Fox 2 gehört zu den berühmtesten Beispielen nie erschienener Vaporware. (…)

A MAZE. / Berlin 2016: Der Indie-Gipfel beginnt


Heute um 18 Uhr beginnt die diesjährige Ausgabe des Indiespiele-Festivals A MAZE und damit der heimliche Höhepunkt der International Games Week. Bis Samstag läuft das Programm an drei verschiedenen Standorten auf dem RAW-Gelände mit Talks, Workshops, Partys und natürlich der zentralen Ausstellung im Urban Spree. Zum Auftakt gab es heute morgen auf der Pressekonferenz bereits einen Eindruck von den nominierten Spielen und ihren Entwicklerinnen und Entwicklern. (…)

Ratchet & Clank: Phantomschmerz im Freizeitpark

Es zeugt schon ein wenig von Ironie, wenn man ausgerechnet auf der Gamescom, diesem schrill-zeitgeistigen Bauchladen der Videospielbranche, an eine Playstation-Ära erinnert wird, die man schon längst vergessen glaubte. Eine Ära, in der Sonys Konsolen noch nicht mit betont düsteren Exklusivtiteln für Erwachsene beworben wurden, sondern fantasievoll überzeichnete Reihen wie Crash Bandicoot, Spyro The Dragon oder etwas später auch Jak & Dexter oder Sly Cooper mindestens genauso wichtig für den Absatz der entsprechenden Hardware waren. (…)

“Hungrig nach schneller Action”: Thom Glunt über STRAFE


Erst kürzlich erschienen mit Superhot und Devil Daggers zwei Indiespiele, die einem zynisch gewordenen Videospieljournalisten wie mir die Hoffnung wiedergaben, dass der Egoshooter vielleicht doch nicht für immer langweilig geworden ist. Für einen bei WIRED erschienenen Artikel über genau dieses Thema sprach ich unter anderem mit Thom Glunt, dem Designer von STRAFE. (…)

Moon Hunters: Mythenbildung für Dummies

Die Schriften sind sich uneins. War Dumuzi, der legendäre Halbgott und bärtige Schwertschwinger, jetzt ein Verfechter des geschriebenen Worts oder doch eher ein Spaßvogel, der seinen Mitmenschen ein Lächeln ins Gesicht zauberte? Ließ die Bluthexe Kubele eher ihre Fäuste sprechen oder war sie als besonnene Fürsprecherin für Recht und Ordnung bekannt? (…)

DOOMIAN #002: Actually It’s About Art In Roguelikes

Guten Tag, werte Hörerschaft. Jawohl, DOOMIAN geht in Serie — und das ist in erster Linie mir den Unterstützerinnen und Unterstützern bei Patreon zu verdanken. Rock’n’Roll! Der Plan ist nun, im zweiwöchigen Rhythmus eine Folge zu veröffentlichen. Die Suche nach Teilnehmer_innen erweist sich noch als etwas schleppend, aber ich hoffe, dass die Teilnahmebereitschaft mit der Zeit einen kleinen Aufwind erfährt. (…)

Day of the Tentacle Remastered: Zeitreise in der Videospielgeschichte

Wenn man einen Spieleklassiker wie Day of the Tentacle überarbeitet und neuveröffentlicht, kann man damit zwei Gruppen ansprechen wollen: jene, die damals bereits das Spiel liebten und ihre Sentimentalität mit einer den modernen Standards weitmöglichst angepassten Version ausleben wollen, und jene, die das Spiel bei der ersten Veröffentlichung aus verschiedensten Gründen nicht gespielt haben und sich womöglich nicht auf den damaligen Standard einlassen können oder wollen. (…)